Revolutionizing Education: Enhancing Numeracy Skills with the Innovative Monster Math Game Merevolusi Pendidikan: Meningkatkan Keterampilan Berhitung dengan Game Monster Math yang Inovatif

Main Article Content

Anies Mey Pitanti

Abstract

The development of Information Communication and Technology (ICT) has an impact on the education. But teacher still use conventional methods. Therefore, this research aims to develop educational game media using the Construct 2 to improve the literacy numeracy skills of third grade elementary school students that are valid, practical, and effective. This development research refers to the ADDIE. The results of the development were applied to class III students at SD Negeri Janti for the 2022/2023 academic year. The development product is the Monster Math Game. The research instruments are validation sheets, questionnaires, and literacy numeration questions. The validity test was obtained from 3 experts, namely Curriculum Expert, Material Expert, and Media Expert. Results form Curriculum Expert at 87.5%, Material Expert at 86.4%, and Media Expert at 89.3%. So, it can be concluded that the Monster Math Game is very feasible to use to improve the literacy numeracy skills of Class III Elementary School. The results of the practicality test from educators were 89.3% and the practicality tests from students were 94.15%. From these results, it can be concluded that the Monster Math Game is very practical to use. The results of the effectiveness test through the t-test obtained the results of the sig value. (2-tailed) of 0.000 which means the sig. (2-tailed) < 0.05, so there is a significant difference between the results of the pre-test and post-test, it’s means that the Monster Math Game product is effective in improving the literacy numeracy skills of class III elementary school.

Article Details

How to Cite
Pitanti, A. M. (2023). Revolutionizing Education: Enhancing Numeracy Skills with the Innovative Monster Math Game. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 12(2), 76-91. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v12i2.1573
Section
Education Media and learning resources

References

Agustianingrum, H., & Setiawan, Y. (2021). Pengembangan Game Math-Venture terhadap Pemecahan Masalah Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2348–2357.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Alfina, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pengukuran untuk Meningkatkan Kemmapuan Numerasi Siswa Kelas III di MI Islamiyah Batokan.
Anggraini, H., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896.
Arindiono, R., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Metematika Untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 2(1), 28– 32.
Arista, L., Handayanto, A., & Damayani, A. (2018). Efektifitas Model Pembelajaran Numbered-head together Berbantu Media Permainan Tradisional Engklek Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas III SDN Bendungan Semarang. JGK (Jurnal Guru Kita), 2(3), 47–56.
Batubara, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibdidaiyah, 3(1), 12–27.
Brach, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Departement of Educational Psychology and Instructional Technology University of Georgi.
Dewi, T. (2015). Implementasi Multimedia Interaktif Dalam Pebelajaran Ekonomi di Sekolah. PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi, 3(2).
Ekowati, D., Astuti, Y., Utami, I., Mukhlishina, I., & Suwandayani, B. (2019). Literasi Numerasi di SD Muhammadiyah. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 3(1), 93–103.
Fahmi, F. (2016). Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika, 1(2), 215–266.
Fepi, P. (2020). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2. eProsiding Teknik Informatika (Vol. 1, Issue 1).
Hakim, D. L., & Sari, R. M. . (2019). Aplikasi game matematika dalam meningkatkan kemampuan menghitung matematis. JPPM (Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 129–141.
Herhyanto, N. (2011). Statistika Pendidikan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Universitas Terbuka.
Jamun, Y. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48–52.
Khasanah, U. (2020). Active Learning dalam Pembelajaran Matematika SD melalui Permainan Engklek Mamun. Jurnal Pendidikan Kreativitas Anak, 5(2), 233–238.
Mardati, A. (2021). MEDIA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. PROSIDING SEMINAR NASIONAL DIES NATALIS 41 UTP SURAKARTA, 1(01), 172–178.
Muhtarom, M., Adrillian, H., MH, A. B. H., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 95–108.
Nguru, A. G. O., Wulandari, O. A., & Arif, M. B. (2019). PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD. 2.
Niswati, A. (2020). Strategi Penguatan Pendidikan Karakter Berbasis Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka pada Madrasah Aliyah Nahdlatul Ulama 2 Serangan Bonang Demak Tahun Pelajaran 2019/2020.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist. Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.
Patahuddin, S. M., & Rokhim, A. (2009). Website permainan matematika online untuk belajar matematika secara menyenangkan. Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2).
Priyatna, F., & Wiguna. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF, 1(1), 218–227.
Rabbani, S., Tussa’adah, M. M., & Novriyanti, R. B. (2021). Pembelajaran pemahaman konsep matematika siswa kelas 5 sekolah dasar menggunakan media ular tangga Berkartu Di masa pandemic COVID-19 melalui pembelajaran daring. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 8(1), 46–57.
Rohmawati, R., & Mampouw, H. L. (2022). Inovasi Gulali Matematika Untuk Belajar Konsep Perkalian Pada Bilangan Bulat. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 1(1), 13–24.
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Utami, W. Y. (2013). Meningkatkan minat belajar matematika melalui permainan teka-teki. Jurnal Ilmiah Visi, 8(1), 1–9.
Yustin, J. A. (2014). Rancang bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 4(3).

DB Error: Unknown column 'Array' in 'where clause'